Lázeň

Jak vytáhnete bláznivého kamaráda, nejrychlejšího šachu?

Obsah:

Anonim

Ilustrace: © Smrk, 2018

Fool's Mate je nejrychlejší způsob, jak porovnat svého soupeře v šachové hře. Tato vzácná forma matu může nastat, když bílý hráč udělá dvě špatně poučené chyby.

Šachy je hra, která se učí reagovat a předvídat pohyby soupeře. Pokud hrajete Black, naučíte se správnou odpověď, když si všimnete těchto konkrétních úvodních tahů od Whitea, vás může vést k nejrychlejšímu možnému vítězství v šachové hře.

Slabý první tah

Fool's Mate začíná slabým prvním tahem Whiteem - kingside pěšcem do f3. Tento pohyb nepůsobí jen málo na to, aby ovlivnil střed desky, nepomohl vyvinout žádné kousky a oslabil královu obranu na úhlopříčce e1-h4. White se již vzdal své otevírací výhody, ale situace ještě není beznadějná - i když brzy bude, pokud White udělá další chybu.

Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke

Black's Responding Move

Blackova odpověď, královský pěšec na e5, je silnou odpovědí. Tento krok dává Blackovi velký vliv ve středu hrací plochy a pomáhá rozvíjet temného biskupa a královnu, která si klade za cíl využít oslabeného Bílého krále přesunutím na h4.

Ve výchozí pozici šachu má White vždy malou výhodu. V této hře má Black již po jednom tahu nadřazené postavení. Bílá může vyvinout dva ze svých kusů kvůli pohybu pěšce, ale ztratila možnost přesunout svého rytíře na f3.

Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke

White's Next Mistake

Whiteův druhý tah, rytířův pěšec do g4, je další omyl. Tento krok nezlepšuje Whiteovu pozici a oslabuje již tak nebezpečnou úhlopříčku e1-h4.

I když sleva Blackovy výherní odpovědi, tah nedává smysl. I když to technicky umožňuje biskupovi královským vystěhovat se, tento biskup stále nemůže vystoupit zpoza svých vlastních pěšců. I když se přesune na h3, pěšec g4 jej zablokuje ve vstupu na zbytek bojiště.

Pokud by bílý rozpoznal tuto první chybu, mohl by místo toho přesunout druhého pěšce do g3, čímž zablokoval úhlopříčku e1-h4 a koupil nějaký čas. Místo toho, s tímto tahem bílou, je černá připravena zkontrolovat matku již při druhém tahu.

Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke

Černý mat bílý

Black skončí hru přesunutím své královny na h4. Bílá nemůže královnu zajmout, přesunout svého krále do bezpečí nebo blokovat královnin útok. Za pouhé dva tahy se White ocitne mat. To ilustruje jak mocnou povahu královny, tak i nebezpečí otevření linií vašemu králi v první části hry.

White se mohl tomuto nepořádku vyhnout, ale místo toho porušil základní principy otevírání ovládání středu hrací plochy a udržování bezpečnosti krále. Lepším přístupem by bylo, kdyby White postupoval doprostřed svých pěšců, což mohlo pomoci ovládat střed hrací plochy, což umožnilo rytířům a biskupům bezpečně vstoupit do hry.

Pohyby pěšců v úvodní fázi hry jsou důležité, ale musí sloužit účelu. Pochopení těchto principů vám pomůže vyhnout se poníženému bláznivému kamarádovi.

Ilustrace: Smrk / Tim Liedtke